sábado, 22 de octubre de 2011

Planificación a partir del uso de los programas MOVIE MAKER, FOTOS NARRADAS, I CAN ANIMATE

Actividades:


  • Tema o contenido a abordar: Los movimientos del cuerpo
Software a implementar: I can animate
Recursos: Cámara de video para PC, micrófono, Mouse, Notebook, Video proyector.
Actividades previas:
Presentación de un video hecho con el programa I CAN ANIMATE.
Intentaremos realizar un video con dicho programa, y luego veremos el resultado a través de un proyector.
Cantidad de clases necesarias: Aproximadamente 3 clases


  • ¿Quién se mueve mejor?
 Inicio:
Se presentará al muñeco “Juanito”, que vino a la sala para desafiar a los niños a moverse mejor que él.
Desarrollo:
La docente mueve las diferentes partes del cuerpo de Juanito (cabeza, cadera, manos, brazos, piernas, pies) y lo hace realizar diferentes acciones como saltar con un pie, girar con los brazos para arriba, sentarse, pararse, etc.
A medida que los niños imiten los movimientos de “Juanito” la docente los registrará con la cámara fotográfica.
Cierre:
Lo despedimos a Juanito y lo invitamos a volver otro día para seguir jugando.  Luego ya sentados en ronda hablamos sobre la experiencia de los movimientos. Algunas de las preguntas orientadoras que la docente puede realizar serían: ¿todos pudieron moverse como lo hacía Juanito?; ¿puedo mover todas las partes de mi cuerpo?; ¿Cuáles si y cuáles no?
La docente compilará todas las fotos en dicho programa para luego presentarles el video a los niños en la siguiente clase.


  • Tema: Jugamos con pelotas
Software: I CAN ANIMATE
Recursos: Notebook, cámara, micrófono, proyector.
Jugamos a la pelota con Juanito:
Inicio:
El muñeco “Juanito” vuelve a la sala, pero esta vez invita a los niños a jugar con pelotas “gigantes”  en el patio. La docente les explicará a los niños que realizarán una actividad en la cual deberán moverse de manera secuenciada y pausada para que ella pueda fotografiar cada movimiento y luego compilar las fotos y producir un video con el programa I CAN ANIMATE.
Desarrollo:
Los niños experimentan movimientos con su cuerpo y la pelota. Luego podrán mostrarle los movimientos al muñeco y ver si este puede realizar los mismos movimientos.
Luego la docente les pedirá a los niños que realicen movimientos para poder realizar el video con el I CAN ANIMATE.
Cierre:
Cerraremos la actividad comentando lo realizado.
Veremos con el video proyector las fotografías tomadas, y en clases siguientes seguiremos trabajando con la edición del video.
        


  • Tema o contenido a abordar: Realizamos un video  sobre el cuerpo humano.
Software a implementar: MOVIE MAKER
Recursos: Micrófono, Mouse, Cámara de video para PC, Notebook
Actividades previas: Veremos el video realizado en clases anteriores con el programa I CAN ANIMATE, luego veremos un video realizado con el programa MOVIE MAKER e intentaremos entre todos enumerar los recursos que necesitaremos para realizar un video entre todos.

Cantidad de clases necesarias: 3
Video sobre el cuerpo humano:
Inicio: Recordamos entre todos (docentes-alumnos) sobre las características de elaboración y edición que habíamos visto con el programa MOVIE MAKER.
Luego la docente presentará los dibujos sobre el cuerpo humano, dibujos a los cuales los niños deberán poner color.
Desarrollo: Los niños se ubicarán en las mesas en grupos de no más de 3 y pintarán con colores los dibujos.  Luego entre todos se seleccionarán las partes internas del cuerpo (intestinos, corazón, cerebro) y las partes externas (extremidades, cabeza, torso), siempre con la guía de la docente quien además registrará todo con la filmadora. Para finalizar la actividad los niños irán armando el cuerpo humano en el piso.
Cierre:
Como cierre de clase la docente compilará la filmación en el programa MOVIE MAKER. Veremos el video y hablaremos sobre lo realizado en clase y la docente anunciará la visita de una pediatra para semana próxima.




  • Tema: Armamos una pirámide nutricional
Software: MOVIE MAKER
Recursos: Cámara de video, notebook, micrófono, proyector.

Armamos una pirámide nutricional.
Inicio:
Los niños se sentarán en semicírculo en el piso mientras la docente presenta la actividad.
Trabajaremos sobre algunos de los alimentos que favorecen al sano crecimiento, aquellos que pueden ser consumidos diariamente y los que no.
Como hicimos en la actividad anterior (“Video sobre el cuerpo humano”), intentaremos nuevamente realizar un video con el programa MOVIE MAKER, por lo tanto la docente intentará registrar todas las actividades con la cámara, ya sea filmando o fotografiando lo que vaya sucediendo.
Desarrollo:
Veremos un video con el proyector sobre los alimentos. Luego iremos pegando imágenes de los diferentes alimentos dentro de la pirámide, comenzando con las más saludables y a medida que vayamos escalando en la pirámide las que se deben consumir en menor cantidad.
Esto será lo que registrará la docente para luego compililarlo con el programa a utilizar.
Cierre:
Haremos una puesta en común sobre las actividades.  En la próxima clase veremos el video terminado y recibiremos la visita de una nutricionista.




  • Tema o contenido a abordar: Nombramos las partes del cuerpo humano
Software a implementar: FOTOS NARRADAS.
Recursos: Notebook, proyector, Mouse, micrófono.
Rompecabezas del cuerpo humano.
Inicio:
Retomando el tema sobre las partes del cuerpo, los niños deberán escribir como puedan los nombres de cada parte. 
La docente tomará las fotografías del trabajo que realizarán los niños sobre la tarea propuesta.
Desarrollo:
Los niños se dispondrán en las mesas y realizarán la actividad de escribir como se pueda.
Luego podrán realizar con figuras de telgopor al cuerpo humano. Cuando acaben de construirlos  podrán pintarlos con acuarelas.
Cierre:
Cuando todos hayan terminado sus construcciones realizaremos una puesta en común para que todos puedan ver las diferentes producciones.
En clases siguientes veremos las fotos y grabaremos las voces para poder narrar las actividades.





  • Tema: Cambios Físicos desde nuestro nacimiento hasta el presente
Software: FOTOS NARRADAS.
Recursos: Cámara, micrófono, notebook, proyector

Observamos nuestras fotos desde que nacimos
Previamente se les va a pedir a los padres, a través del cuaderno de comunicaciones, las fotografías de los niños desde su nacimiento hasta el presente (fotos que recuerden momentos importantes en el crecimiento: caída de los dientes, primeros pasos, etc.) grabadas en un dispositivo USB. 
Inicio: Nos sentaremos en ronda en el piso, la docente presentará la actividad del día. Primeramente la maestra ya tendrá cargadas en el programa las fotos que las familias hayan enviado de los niños.
Desarrollo:
Los niños podrán pararse junto a la docente para mostrar sus fotografías y comentar cada una, con la guía de la maestra. Identificaremos los cambios que fuimos viviendo desde que nacimos hasta ahora. Esto será grabado mediante el micrófono, a medida que van pasando las fotos que los niños trajeron, Luego la docente finalizará el programa y les mostrará a los niños el producto final.
Cierre:
Para cerrar la actividad realizaremos un autorretrato en un soporte de papel, utilizando temperas.
En las clases próximas veremos el video terminado y retomaremos el tema.

martes, 18 de octubre de 2011

Evaluación de Software Educativo



Ficha técnica de Preescolar 2000

• 
Artículo revisado en: 2008/11  

 • Idioma/s: Español 
• WEB del Fabricante: http://www.geocities.com/winaccess/preesco...
• Listar todos los programas del Fabricante: WWW.GEOCITIES.COM   
• Calificación: Recomendado. 
• Nombre Comercial: Preescolar 2000
• Licencia: Freeware - Gratis
• Clasificación: Juegos   
• Subclasificación: Infantiles Educativos
• Plataforma: Windows 
• Sistema Operativo: Windows
• Tamaño: 0.112 Mbytes





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Ficha de Programa Sebran.

Nombre: Sebran.


Fabricante: Marianne Wartoft.


Autor: Marianne Wartoft.


Copyright: 1997-2009.



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Tiene ayuda en línea para su uso:
 Si no.

Necesita explicaciones previas:
Si no.

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 Parlantes… Mouse… impresora… lector de Cd (depende donde este cargado el programa)
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Uso de lenguajes





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Facilidad de uso





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Favorece la creatividad





Favorece el aprendizaje





Tratamiento de contenidos o conceptos





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